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大学生玩网络游戏现状调查【对我国网络游戏虚拟交易现状的分析】

时间:2019-03-03 来源:东星资源网 本文已影响 手机版

  [摘要] 当前网络游戏已成为一个新兴的娱乐产业,网络游戏虚拟交易方兴未艾。通过虚拟物品交易,虚拟世界与现实世界之间的财富转化通道已经形成。虚拟交易出现了一些新特点:交易的不稳定性;虚拟货币与人民币产生了现实的兑换关系;运营商以销售虚拟财物为主营形式等。同时,我国网络游戏在产业链中尚处于弱势地位,缺乏最终自我开发能力和自主的知识产权,其可能的结果是造成我国网络游戏产业发展后劲不足。应该从政策、法律法规的立法、网络道德建设等方面加强对网络游戏,以及产业的规范和引导。
  [关键词] 网络游戏 虚拟交易 知识产权
  
  这是一个消费主义盛行的时代。当前大众娱乐的范围和种类逐步拓展,已经广泛地进入网络之中。网络经济的发展不仅改变了以往的经济发展方式和产业结构的布局,而且创造出了新的商业模式,带动了新的商机。一个突出的现象是:各种各样的网络游戏层出不穷,网络游戏玩家在网民中的比率越来越大,一系列围绕着网络游戏的周边产业发展起来。
   这几年国内游戏升级代练、外挂销售、武器销售、各种道具等花样繁多,一大批虚拟货币就是为了网络游戏而诞生的。拥有上等游戏装备,成为顶尖级的游戏主导人物,已经成为网游一族们至高无上的荣誉和追求,而许多网络游戏的外挂和装备已经放弃了盛大公司开创的“游戏点卡”,这种需要耗费大量人力物力来铺设渠道的传统模式,而直接介入交易第三方,以虚拟货币为支付接口,不仅省去了汇款的麻烦和地域的限制,还可以让游戏玩家只需要拥有虚拟货币便可第一时间迅速进行游戏装备的购买。据统计,2006年欧美地区的网络虚拟产品交易总额度已经突破40亿美元。其中以网络游戏装备、图铃和信息服务为主体。在中国,虚拟商品的交易额度也正在急剧膨胀,2005年虚拟商品交易的总额度突破12亿元,2006年突破了20亿,各种虚拟商品种类层出不穷:几乎每天都会有以网络虚拟商品为主营业务的新公司实体出现,而且虚拟交易的种类也日益丰富,从传统的网络游戏装备到图铃、电影、mp3下载、flash游戏、相声消遣等,花样翻新速度非常快。网游充值点卡、电子图书及图铃下载等成为目前网络交易的抢手货。
  在中国,网络游戏是一个新兴的娱乐产业,也是一个有前途、有潜力的产业,进入网络虚拟交易,特别是选择网络游戏交易意味着有更多的商业获利机会,网络游戏虚拟交易成为有眼光的商家关注的领域之一。原因在于:其一,有大量的需求人群。据最新发布的《2006年度中国游戏产业报告》调查数据显示,中国网络游戏玩家2006年已达到3112万,比2005年增加18.5%,仅在校学生玩网络游戏人数超过了1千万人,预计2011年中国网络游戏玩家将达4478万。其二,游戏运营商自己很难从虚拟物品的交易上赚钱。虽然虚拟物品只是运营商服务器上存储的字段代码而已,但是如果运营商私自生产虚拟物品,必然会造成虚拟世界的通货膨胀。其三,有充足的货源和交易条件,相比较生产商和运营商,交易商有较大的选择余地和较低的风险。其四,被称为“新经济”形态的网络经济属于新兴电子商务行业,有着广阔的发展前途。中国游戏工委与IDC国际数据公司联合开展的2006年度中国游戏产业调查表明,2006年网络游戏产业为相关行业带来直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。其中为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来直接收入达83.3亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元。网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿人民币,从2006年到2011年的年复合增长率将达到30.2%。
  在目前全球最火爆的网络游戏《魔兽世界》中,一个60级虚拟人物在中国虚拟物品交易网站上的“成本价格”至少是2000元人民币,当然也可以把它折换成游戏中的虚拟金币――大概是1万个,因为人民币与“魔兽币”的“汇率”一直稳定在1∶5左右,玩家通过网络和交易商可以很方便地进行“兑换”。国外甚至已有运营商开始思考在虚拟世界中向虚拟人物卖保险,因为这些人物往往是倾注了玩家大量心血和金钱的财产。网络游戏行业正在出现变革,但是其影响却已经远远超越了网络游戏的范畴。
  与此同时,我国的网络虚拟商品交易出现了一些新特点:一是网络交易存在着不稳定性。由于目前我国尚无相关的法律或行业法规来进行有效的引导和约束,从采购和选品上来讲,虚拟交易是无序的,不同服务器上的需求种类和需求量也不确定,给采购游戏金币和装备等带来了不小的难题,而且虚拟装备没有固定的定价体系,完全依据买卖双方的需求来定,不确定性因素随时存在。虚拟交易存在的最大问题便是信用和安全。货品的来源,以及真假认证,是令交易网站头疼的问题。要判断虚拟物品是否是通过盗号、外挂等非法途径获取,以及在交易中存在的诈骗问题,单靠交易商来认定是非常困难的。经常出现运营某个网络游戏的公司突然人去楼空,客户电话无人接听;某网游用户集体抗议游戏公司封杀账户;网游玩家群殴闹事等等。二是“网络虚拟货币”等虚实交易情况已达到相当规模,许多虚拟货币与人民币产生了兑换关系,大的游戏工厂拥有多达两三千台电脑、五千多职业玩家,据估计国内总交易额已相当于运营商点卡收入的总和。可以预见,未来会有更多的运营商将虚拟财物销售作为主要的盈利模式。虚拟货币影响的范围已超出了单纯的网络游戏,开始形成现实的金融力量,这必将影响现有的金融秩序。随着网络使用范围的普及与网络购物交易支付功能的增强,虚拟货币给国家货币管理带来了一个新的概念和重要领域,对现有的人民币管理制度和法规及经验形成新的挑战。三是网络游戏运营商的盈利模式已经与传统的销售形式出现了较大差异,他们以销售虚拟财物为主营形式。各种以“游戏工作室”等名目从事造币、带练等虚拟生产活动的组织纷纷出现;一些著名的网站从事虚实交易的中介活动;对QQ币、百度币等纯用于网上付费的人民币账户除了与游戏中的虚拟价值挂钩外,也进入了现实的层面,通过虚拟物品交易,在虚拟世界与现实世界之间的“财富转化通道”已经形成。实际上,有了“财富转换通道”,虚拟与现实之间已经没有了界限。
  此外,据统计,中国的网络游戏用户以18岁至30岁人群为主,日均上网2~至3小时的用户,以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,月均花费21至30元,花费在50元以下的占用户总数的73%。大量的青少年沉迷于网络游戏,这对青少年的思想教育、心理健康等身心的健康成长造成了许多负面影响。网络的虚拟生存已是另一种意义的现实,如何正确规范和引导其交易行为成为当前经济、法律和道德领域面临的重要课题。
  同时可以看到,我国网络游戏在产业链中尚处于弱势地位,网络游戏产业链涉及的环节复杂,固网运营商和宽带接入商为网络游戏运营商、网吧、用户提供网络接入服务,网络游戏开发商和网络游戏运营商处于产业链的前端环节,以直接开发和代理国外游戏产品为主,网络游戏产品的光盘、虚拟卡、实物卡主要通过渠道代理商和网吧进行销售。目前具备核心资源优势的网络游戏运营商处于核心位置,直接面向宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、用户等各个环节,而我国的企业现在大多数都集中于产业链的末端,即从事网络游戏的运营和营销,但是作为一个产业整体来讲,缺乏自我开发能力和自主的知识产权,其结果是最终导致我们网络游戏产业发展后劲不足,甚至会因为过高的代理费用而沦为别国的打工仔,随着中国国内网络游戏市场的逐渐成熟,开发商的要价也逐步提高,现在代理一块游戏动辄数百万元甚至有上千万元的要价。虽然2006年度中国游戏产业年会公布的数据显示,去年国产网络游戏出口超过2000万美元,同时占到国内市场份额的64.8%。但是目前我国游戏市场中有64%的游戏是内地以外的开发商开发的,其中仅韩国就占44%,而在游戏获利方面我国仅占28%,主要利润仍由国外地区获取,其中韩国占68%,中国网络游戏已尚没有真正步入自主创新时代。缺乏自主开发能力还可能会引发经济、法律纠纷等问题。知识产权保护日益成为商业竞争的必选武器,技术创新是企业发展的内在动力,知识产权是保护创新的必然选择。因此,中国企业在避免侵犯他人知识产权的同时,也一定要注意保护自己的知识产权。
  再者,我国一些网络游戏在正式上市或收费之前一般都会经历一个所谓“内测”过程,内测目的实际上是网络游戏开发或运营商为了保障游戏的品质,找出并解决游戏运行过程中存在的问题,使游戏在正式上市收费前能够成为一款相对完美的产品,进而保证游戏能够顺利运营。然而从我国目前的情况来看,网络游戏的内测行为实际上是由游戏制作公司或运营公司一手策划和控制的,游戏测试中出现的所有问题或不利影响都在游戏制作或运营公司的控制之中,测试者会有意无意地维护自身的利益。这些均不利于我国网络游戏产业的健康发展。
  因此,加强对网络游戏,以及产业的规范和引导,需要全社会的共同努力:一是在认识上达成理性的共识,在政策上予以正确引导。对于新兴产业不能因带来相关问题予以拒斥而是要采取有效疏导的态度和措施,国家应该在资金投入、创造产业环境、保护知识产权、加强对企业引导等方面加强对国内网络游戏产业的扶持,为其健康成长营造良好的舆论环境和社会运行环境。二是加快相关法律法规的立法工作。比如,加快制定网络虚拟交易法;认定网络虚拟财产具有真实财产的特性;针对未成年人实施网游防沉迷系统等等。三是完善网络道德评价、引导、激励和约束机制。网络社会开辟了人类新的行为或交往领域,它需要特定的、新的道德规范予以指导。较之于现实社会,以个性的自由张扬、自主性发展为标志的网络社会具有独特的虚拟性、开放性、匿名性、交互性,注定伦理要承担更多的社会责任。
  
  注:本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文。

标签:现状 虚拟 我国 网络游戏