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[海德格尔与计算机] 海德格尔

时间:2019-01-29 来源:东星资源网 本文已影响 手机版

  [摘 要]一般认为,现代哲学与技术实践是分离的,这种未经反思的信念之所以为人接受,原因在于哲学总是作为技术实践的背景而存在。人们只有在技术难题无法通过技术手段克服时,才有可能去反思它背后的哲学假设。计算机与哲学的距离似乎是最遥远的,然而潜藏在计算机科学和技术深处的是传统的哲学信念――世界的可表征性和主客的二元分立。当科学家们想要弄清知识表征难题的根源时,传统的哲学信念才开始得到严肃反思和摒弃。海德格尔凭借他对传统哲学的深刻批判而进入到计算机领域中。在海德格尔式的设计进路中,最具代表性的工作是:存在主义设计、指示表征设计、具身交互设计。它们说明,哲学不只是技术实践的批判者和局外人,还可以成为参与者和推动者。
  [关键词] 海德格尔; 计算机; 哲学; 技术实践; 被抛境况; 上手状态; 指示表征; 具身交互
  Heidegger and Computer: On the Ideal Relation between ContemporaryPhilosophy and Technological Praxis
  Xu Xianjun
  (School of Humanities, Zhejiang University, Hangzhou 310028, China; School of Humanities, Hangzhou Dianzi University, Hangzhou 310018, China)
  Abstract:It is generally regarded as true that there is a huge gap between modern philosophy and technological praxis.This unreflected belief is accepted by most people,because philosophy always exists as the background of technological praxis and the way that it plays its role is to let itself be overlooked.Only when the technological problems cannot be solved by technological means can the philosophical assumptions behind the technology be reflected on.The distance seems to be farthest between computer science and philosophy,but the belief hidden in the science and technology of computer comes from traditional philosophy,i.e.the representationality of the world and the dualism of subject and object.When scientists try to figure out why they have failed to solve the problem of knowledge representation,the traditional philosophical assumptions begin to be seriously reflected on and abandoned.Therefore,Martin Heidegger,who had presented us with a thorough critique of traditional philosophy,has been introduced into the area of computer science.
  The most typical works which apply the insights of Heidegger are ontological design,deictic representation and embodied interaction.Ontological design was put forward by Terry Winograd.Enlightened by another philosopher Hubert Dreyfus,he found that computer science is based entirely on the rationalistic tradition,which claims that the world consists of a set of meaningless facts and these objective facts are independent of any subject.The inevitable slowdown in computer science led Winograd to move away from the unexamined rationalistic orientation and take Heidegger’s ontology as the foundation of the new design approach.The practical everyday notions of Heidegger,such as thrownness,readiness-to-hand, breakdown and so on,are all applied in his design approach.
  The notion of deictic representation is the core of design practice of Philip Agre,and it comes directly from Heidegger’s analysis of everyday intentionality.Deictic intentionality corresponds to ready-to-hand and objective intentionality corresponds to present-at-hand.Deictic intentionality implies a deictic ontology,and objective intentionality implies an objective ontology.Classical AI insists on the objective ontology and holds that entities can be defined without reference to any agent’s activities.In contrast,Agre holds that each entity should be defined only in indexical and functional terms,in other words,each entity cannot be defined without reference to any agent’s activities.Pengi is a program designed to illustrate the notion of deictic representation.Its success not only overcomes to a certain degree the mystery around the anti-representationalism of Heidegger,but also demonstrates that the unity of philosophy and technological praxis is possible.
  Tangible computing and social computing,two current research directions in Human-Computer Interaction (HCI),are regarded as two different areas of research usually.But according to Paul Dourish,the same idea that underlies each of them is embodiment,i.e.the common way in which human being encounters reality in the everyday world.So tangible computing and social computing are in fact two different aspects of embodied interaction.Though embodied interaction is the future stage of HCI,embodiment is the primary concern of phenomenology.Therefore,designers in HCI can create the approach to embodied interaction depending on phenomenology,especially Heidegger’s phenomenology.Moreover,phenomenology can help to provide a common vocabulary and conceptual apparatus,e.g.present-at-hand,ready-to-hand,embodiment,and a set of principles that shape the design of embodied interaction.
  The Heideggerian approach to the design of computer systems is not at the center of the discourse about computers and their use.But the work described here represents a beginning.With these three pieces of work the philosophy covert in the technological praxis is uncovered gradually,and the relation between philosophy and technology will be closer and opener.The future designer should be both a philosopher and a technical practicer.However,as far as the truth pursued by philosophers is unspeakable and implicit,there should be necessary tensility between philosophy and technology.
  Key words: Heidegger; computer; philosophy; technical praxis; thrownness; ready-to-hand; deictic representation; embodied interaction
  
  一般认为,古希腊时期的哲学是一门包罗万象的科学,而到了近代,随着自然科学分门别类的发展,哲学与具体科学逐渐拉开了距离,各门具体科学都以脱离哲学作为自身独立的标志(如实验心理学从哲学中的分离)。技术是对自然科学的应用,因此,现代技术与哲学的距离就更遥远了,或者说,两者根本就是风马牛不相及。然而,随着哲学与计算机之间的内在联系逐渐得到解蔽,人们将不得不怀疑甚至放弃上述主流信念。如人工智能(以下简称AI)试图赋予计算机以智能的努力,就是以两种传统哲学假设为基础的:存在论假设――世界可以表征为由非对即错的原子事实或命题组成的系统;身心二元论假设――人分为身体与心灵两部分,而身体与认知是无关的[1]14。斯坦福大学计算机科学系教授威诺格拉德(Terry Winograd)和弗洛雷斯(Fernando Flores)也认为,尽管计算机专家们通常“不把他们自己当做哲学家,但他们的思考方式确实体现了一种哲学方向”[2]17。面对难以克服的困难,一些计算机专家开始反思作为其工作基础的哲学假设,并开始以反传统的海德格尔哲学为基础来构建一种新式的计算机系统设计进路。其中最具代表性的是:威诺格拉德的存在主义设计、阿格勒(Philip E.Agre)的指示表征设计和多罗希(Paul Dourish)的具身交互设计。
  海德格尔与计算机的联系首先是通过哲学家德雷弗斯建立起来的。20世纪60年代,德雷弗斯正在美国麻省理工学院教授海德格尔哲学。来自该校AI实验室的学生们告诉他:“你们这些哲学家坐在躺椅上思考了两千多年,但你们还是不能理解智能。我们所在的AI实验室接管了你们的问题,并在你们失败的地方取得了成功。目前我们在给计算机编程,让它们展现人类的智能:问题求解、自然语言理解、知觉和学习。”[3]1137著名的AI专家阿格勒当时正是该实验室的学生。阿格勒回忆道,当时实验室里的人普遍认为:“哲学只是思考,而技术是实际操作,因此哲学是先天不足的”[4]239。这种挑战迫使德雷弗斯开始关注AI的研究。他发现AI以之为基础的哲学正是为海德格尔和梅洛-庞蒂所批判的[5]2229。如果海德格尔和梅洛-庞蒂是对的,那么以传统哲学为根基的AI进路是不可能成功的。这种观点遭到了AI阵营的强烈排斥。
  20世纪70年代,AI步入了冬天。一些AI专家在困境中开始正视过去不受重视的批评意见。其中最著名的是威诺格拉德,他曾设计了微世界研究中最著名的积木世界程序“SHRDLU”――它可以遵照用日常英语发出的指令让计算机屏幕上的机械臂移动积木。此后,他领导的小组雄心勃勃地开展起了知识表征语言的研究。然而,这项工作陷入了难以预计的困难之中。2003年,明斯基也确认:知识表征难题正是让AI彻底瘫痪的难题。
  在德雷弗斯的影响下,威诺格拉德开始从哲学视角,而不单单从技术角度出发,来思考AI挫折的根源。他说:“与德雷弗斯的谈话对我在计算机科学中的工作产生了巨大影响。”[6]viii他把AI的哲学假设概括为理性主义进路:“思维的本质方面可以通过形式符号表征得到把握。不论它是否直接与形式逻辑相联系,它都像逻辑一样运行,因为得到良好定义的算法规则能够以符号结构的形式被应用在模型(进程和知识)中。通过这种逻辑,我们能够创造出智能程序,并设计出使交互得到最优化的系统。”[7]1257纽厄尔和西蒙的物理符号系统假设就是这种进路的最典型表达。
  威诺格拉德认为,既然AI的挫折可溯源至理性主义传统,那么这种传统的批判者――海德格尔,完全可以成为新式计算机系统设计的哲学基础。这种设想一俟提出,就引起了很大争论。新式AI(即行为主义AI)的开创者布鲁克斯(Rodney Brooks)就否认海德格尔与计算机的联系: “在某些圈子里,海德格尔作为理解存在动力学的学者而得到很大的信任。我们的进路与这位德国哲学家所激发的工作有相当的类似,但我们的工作没有从他那里得到启发。我们的进路纯粹是以工程考虑为基础,并不能作为哲学争论中某一方的论据。”[8]97另有学者主张: 计算机专家仅凭自身的反思即可,不须涉足海德格尔哲学也能参透人类活动和经验的本质。上述反对意见不仅可溯源到现代哲学与科学、技术的分裂,而且反映了主流技术界对作为其工作背景的哲学有严重的轻视和误解。在这种情况下,有必要对海德格尔式的计算机系统设计工作加以考察并探寻以下问题: 海德格尔对当代计算机领域产生了什么影响?哲学能否与技术相融合?
  一、存在主义设计
  威诺格拉德的存在主义设计源自对主流计算机工作中的理性主义传统的反思和摒弃。理性主义传统认为,客观事物由具有属性和关系的要素构成;认知主体搜集关于事物的信息,并在头脑中组建对客观事物的精神表征模型。“知识就是表征的存储库,而表征可以用于推理,并被翻译为语言。思维就是操控表征的进程。”[2]73计算机通过模拟这种进程可以具备人的思维,认知主体与认知对象(客观事物)是分离的。这种思想正是经典AI的基础。
  海德格尔坚决反对上述思想。“在手状态的客体源自更基本的存在方式。在这种上手的存在方式中,既没有客体,也没有属性。事物在中断时才会凸显出来,即在不可上手时才会作为被关注的事物来解蔽它们自己……海德格尔作出了更彻底的批判,他认为我们无法区分有意识的、反思的认知主体和疏离的客体。”[2]73对客观事物的表征只是派生现象,只在正常活动中断时才出现。智能的真正根源是在世界之中的存在,而不是反思表征。如果海德格尔是对的,那么经典AI的表征主义进路就是错的。因此,威诺格拉德提出,经典AI提出的计算机能否思考、能否取代人的问题,应该转换为这样的问题:如何让计算机成为思考的工具、人的工具。相应地,他放弃了知识表征语言的研究而转到了人机交互领域,并倡导存在主义的设计进路。它的“关键点不在于模拟智能的内在运作,而在于人与变动环境的交互”[7]1257 。
  另外,海德格尔对日常经验――被抛境况(Geworfenheit/thrownness)、上手状态(Zuhandheit/readiness-to-hand)、中断(breakdown)等等的分析,也在人机交互界面的理解和设计中得到具体应用。
  设计的初始问题是人能够用计算机做什么。要解答这个问题,必须要先弄清:人是怎么做的。在经典AI中被广为接受的是西蒙的理性主义决策理论。决策的特征是信息搜集和处理。“在任何时候,行为主体或由其构成的组织,都面临许多可选择行为,其中一些是有意识的,另一些是无意识的。这里所指的决定或选择,就是执行可选项的过程。决定行为的决策就是策略……任何策略都会有一定结果。理性决策的任务是选择能够达到期待结果的策略。”[9]67决策包括以下步骤:列出所有的策略选项;确定每个策略的所有结果;对这些结果进行比较。人不可能知道所有的选项和结果,因此人的实际行为不能完全遵循客观理性。相应地,由于计算机程序是人来编程的,所以它也不能计算出所有的结果,只能根据“有限理性”来运作。在计算机领域中,西蒙的理论又被称为形式进路,而计算机科学家们相信这种理论是对人类决策活动的正确解释。这种理论在经典AI中的最著名应用就是问题求解――计算机程序借助启式法,在巨大可能性的空间中搜索解法。
  海德格尔则提出了不同的解释。他认为当我们在日常生活中与他人进行互动活动时,我们就进入了被抛境况,例如开车、主持会议、在拥挤的马路上走路等等。在这种境况中,一个人首先“被抛入”独立于其意志的行动情境中;他不能停下来反思,必须立刻作出反应;行动的效果是无法预测的;他不建构对情境的静态表征。在被抛境况中,行动的特性就是非反思性,人通常只在行动过后或行动受阻时才会反思行动的过程。人的最佳行动不是理性思虑的结果,而是完全无我地受被抛境况引导的结果,即无我的行动。庄子称这种境况为坐忘。因此,存在主义设计不再将设计的对象指向疏离于情境的观察者及其思考,而转向了被抛境况,即主客不分的存在情境。
  被抛境况指向的是设计的起点,而上手状态和中断分别指向设计的终点和过程。威诺格拉德认为,在设计中被广泛使用的术语,如用户友好的(user-friendly)、易学的(easy-to-learn)和自解释的(self-explaining)交互界面属性等,实质上就是海德格尔所谓的上手状态。设计的终点是:让人机交互界面提供最好的上手状态。过去的Apple MacIntosh(及其先驱Xerox Star)和近来的Apple iPad 1/2的成功,就在于它们能够向用户提供更好的上手状态。经典AI的人机交互设计倾向于让计算机像人一样,以便让人机交互更为便捷。存在主义设计则以上手状态为目标。因为海德格尔曾指出:当工具进入上手状态中时,人与工具达成了一体,这时,两者的最佳交互就是一种不分主客、无主体、无客体的状态。上手状态的设计就是要让交互变得更透明。在交互界面表层,有许多方式可用来实现这种透明性,例如特殊功能键(用一个按键来执行有意义的行动,如一键恢复等)、指点设备(使选择屏幕上的一个客体变得可能,如鼠标单击、触摸屏等)、菜单(在一系列相关行动中进行选择)。相反,早期的人机交互设计就会迫使用户面对计算机的在手状态。如让用户自己去设置和处理具体的电子电路来与计算机互动,这使得用户只能局限于少数专业人员。
  另外,中断也在设计中起重要作用。中断,即用具由上手状态转入不可上手状态,也就是错误的出现。但它不是设计者所要避免的负面情境,相反,它对于设计有非常积极的意义,因为中断可以让设计者更深入地认识存在。“在海德格尔这里,问题出现的情境是中断,即我们习惯的、标准的、舒服的‘在世界中存在’的中断时刻。中断具有极端重要的认知功能,它能向我们揭示我们实践和器具的本质,并让它们在手。在这个意义上,中断具有正面效用……新的设计只有在经常出现的中断结构涌现出来的空间中才能进行。设计是对中断的解释,以及预测未来中断的努力。”[2]7778
  威诺格拉德的存在主义设计进路在海德格尔式的计算机系统设计发展史上属于早期的理念构建阶段,还不是非常具体化。它最重要的意义是:发掘了计算机科学和技术深处的哲学假设;将海德格尔引入到计算机领域,开创了海德格尔式的计算机系统设计的新进路。这种新的理念虽然还没有成为主流,但也吸引了一批年轻的计算机专家。
  二、指示表征设计
  阿格勒是加州大学洛杉矶分校信息学系的副教授,他曾就读于MIT的人工智能实验室。与大多数AI研究者一样,阿格勒一开始也对德雷弗斯的批判意见不屑一顾。然而,当他试图建构符合日常经验的AI模型时,他发现德雷弗斯是对的,而经典AI对人类活动的分析是错误的。“我相信人们全心地投身于(involved in)他们的周遭世界中,而被笛卡儿视为当然的认知独立是错误的。这个立场海德格尔与梅洛-庞蒂已经主张过了,我希望用技术手段来论证它。”[4]xi
  阿格勒认为,正是经典AI对人类活动的错误认识导致技术难题反复出现,海德格尔对人类活动本质的批判分析有助于解决这些难题。阿格勒既不想完全站在技术实践者的立场上,也不想完全站在哲学家的立场上。因为前者怀疑来自非技术领域的理智工具能够提升技术,而后者不仅不喜欢技术,也怀疑前者可以对技术革新做出正面贡献。他主张批判性的技术实践,即将哲学与技术实践合为一体。“在这种实践中,对实践的批判反思是实践本身的一部分。”[4]xii这种实践工作的重点不是阐释海德格尔哲学,而是通过解蔽技术实践中的哲学思想来扩展技术实践。
  计算技术笃信的人类活动观源于笛卡儿主义,两者之间存在动态的共同强化关系。前者强调计算机中的计算过程,后者强调心灵中的思维过程;前者认为计算与硬件无关,后者认为心灵与身体分立。“计算主义显然继承了笛卡儿主义,但它以复杂和原创的方式革新了笛卡儿的思想。”[4]2
  既然笛卡儿主义为经典AI提供了思想基础,那么反笛卡儿的潮流(如海德格尔对日常活动的现象学分析)就有可能成为新式AI的基础。当然,其中的困难也是显而易见的。一方面,无论是现象学还是技术阵营,普遍都认为现象学和技术领域是不可通约的。另一方面,现象学在与技术领域对接时,其词汇是贫乏的(尽管德雷弗斯做了大量努力)。“在这种框架下,并且在所有概念都要被技术实现的前提下,反表征主义的意向性思想很容易被当做神秘主义,就好像意向性是联结精神状态与其指称物的超自然力量。”[4]239这两方面的原因都导致绝大多数设计者们更偏爱计算主义以及笛卡儿式的哲学背景。
  指示表征设计就是为了将现象学与技术领域相对接,并克服反表征主义之神秘性而进行的重要努力。“当前的技术是隐秘的哲学,关键在于让它成为公开的哲学。”[4]240与指示表征相对的是客观表征,而在经典AI中占据主导地位的正是后者。与这两种表征观相对应的是两种存在论:客观存在论与指示存在论。客观存在论认为:对个别事物的定义不需要诉诸任何智能体活动、意向状态或活动环境;智能体通过事物的客观属性与事物发生联系,而且事物独立于智能体而存在。与之相反的是,在指示存在论中,个别事物必须在索引和功能意义上得到定义。索引性指事物与智能体的联系,而功能性指事物在智能体活动中的作用。客观实在的例子是门、信封,而指示实在的例子是: 我现在打开的门、我刚刚打开的信封。这种主张直接来自海德格尔在《存在与时间》中对日常意向性的分析。与客观存在论相对应的是事物的在手状态,而与指示存在论相对应的是事物的上手状态。海德格尔认为上手状态优先于在手状态,因为前者反映了人类活动的真正本质。相应地,阿格勒认为,指示表征是主导的表征形式,因此,程序设计应由客观表征设计转向指示表征设计。“人工制品不通过既定客体的客观属性与它互动,而通过客体在人工制品活动中的角色与它互动。”[4]246
  在传统的客观表征设计中,符号表征并关联着客体,而智能体就通过符号与客体进行互动。这种设计的困难德雷弗斯称之为动态性和相关性难题;麦卡锡和丹尼特等人称之为框架难题;哈纳德称之为符号接地难题。这些难题的根源在于:经典AI聚焦于抽象推理,并依赖由内在表征构成的世界模型。长期以来困扰着经典AI。指示表征与客观表征设计相比要更易编程。因为处在一定情境中的客体是很难定义的,明斯基的框架理论、尚克等人的脚本理论都没有解决这个难题。然而,在指示表征中,客体在智能体活动的功能即可用作对客体的定义。“只要客体在既定范畴内保持索引和功能上的不可区分,那么就没有必要追踪特定个体;相反,人们只要简单地维持某种范畴立场……其次,更重要的是,设计者通常能够归纳互动变量,这使我们不需要追踪客体的清晰位置。”[4]248
  指示表征的实际应用是阿格勒和查普曼一起设计的Pengi程序[4]263。在Pengi程序上运行的是一个名为Pengo的商业视频游戏(简称企鹅推冰),而它是以LISP语言的系统函数写成的。在这个游戏中,玩家可以在显示器上看到大量的具体卡通形象:一只企鹅、一些蜜蜂和一些冰块。玩家用操纵杆、按钮来控制企鹅。蜜蜂和冰块总在随机移动。规则是这样的:如果企鹅让蜜蜂靠近就会被蜇死,玩家就失败了。如果企鹅或蜜蜂踢到冰块,冰块就会滑向它被踢的方向――沿垂直或水平方向。游戏者通过揿按钮来让企鹅踢冰块,如果滑动的冰块刚好击中一个蜜蜂,蜜蜂就会死掉并消失;如果所有蜜蜂都死了,玩家就胜利了。另外,滑动的冰块也能击杀企鹅。
  Pengi表现出了很高的智能,它玩游戏的胜率甚至超过了阿格勒本人。由于不按计划来执行任务,它的设计具有很高的节俭性。如果根据客观表征来设计,Pengi程序就必须维持一个表征世界模型,给游戏中的每个客体都标上符号名称,而这会带来巨大的计算量。相反,Pengi 的中央系统通过组合逻辑回路规避了客观表征。原因在于:“Pengi所体现的指示表征不包括变量,因此它能够通过组合逻辑得到执行。另外,Pengi能够投身在与世界的有序、有弹性和有目标的互动中,而不需要维持一个计划或世界模型,因此它的中央系统不需要保有任何状态。”[4]266另外,指示表征很好地与活动契合在一起。以下是Pengi与之互动的实体:我正在踢的冰块、我正在攻击的蜜蜂、冰块另侧的蜜蜂,等等。这使“Pengi的中央系统能够在没有模式匹配或其他复杂的变量捆绑设备的情况下运行,因为指示表征能够归纳具有相同索引和功能的情境”[4]267。
  尽管阿格勒的指示表征设计不完全符合海德格尔所描述的生活经验,但它仍是运用计算主义手段来展现海德格尔思想的成功范本。它表明,哲学家们的洞见完全可以应用在技术实践中,而且哲学的应用需要技术手段的辅助。这既是哲学得到实证的重要机会,也是技术实践得到改进的重要途径。
  三、具身交互设计
  多罗希是加州大学尔湾分校信息与计算科学学院的教授。他与威诺格拉德、阿格勒一样,也认为计算机科学是一种哲学实践。“计算机科学是一门工程科学,然而它也是哲学事业。它之所以是一门哲学,是因为它通过创造和操控实在、人类及行动模型来表征世界。软件的每一部分都反映了难以计数的哲学观点和角度,没有这些哲学思想,就不会有软件。软件无疑依赖着我们关于表征和实在的观念。”[10]viii因此,他以现象学的具身理论为基础来构建人机交互的新理论。
  他将人机交互的历史概括为五个阶段:电子、符号、文本、图形、可触和社会计算。在电子阶段,人机交互的前提是用户能够理解和设置具体的电子电路。在符号阶段,计算机硬件可以在诸如注册表和数字存储器这样的功能意义上得到更抽象的理解,而人与电路的交互变成了人与符号的交互。在文本阶段,用户可以坐在计算机终端面前,通过自然语言来输入命令和阅读机器的反应。在图形阶段,人机交互界面是可视的,用户可以通过管理虚拟空间(二维空间)来管理信息,如Xerox 8010 Information System(1981)。
  可触和社会计算是人机交互的当前阶段。可触计算的初始工作是由石井裕(Hiroshi Ishii)领导的MIT媒体实验室可触媒体小组开发的可触比特(tangible bits)。可触比特通过给予数字信息以物理形式,让比特变得可直接操控和知觉,从而达到比特和原子之间的无缝耦合。无纸办公、电子书都属于可触比特的应用。可触计算的代表工作是数位桌(metaDESK),它是一个可触计算平台,而用户可以把一些小物件(方块、三角锥)当做虚拟世界的控制器,换言之,可通过对这些物件的操作来控制虚拟世界。“可触交互的本质在于:它允许计算向日常世界中的我们显现;这个世界是我们可以解释的,并且是通过我们的理解和行动而变得有意义的世界。”[10]53
  社会计算则超越了传统的工程范畴,因为它在交互界面设计中应用了社会理解,是计算机科学与社会学、民族学和人类学结合的产物。这里主要涉及民族学在交互设计中的应用。民族学强调通过深入的、长期的参与来获取对文化的详细理解。它不仅要描述文化成员做了什么,还要了解他们在做时经验到的东西。从现象学的理论来看,民族学不仅要探索文化中的客观事实,还要探索海德格尔所谓的不可言说者、施密茨所谓的主观事实。“社会计算研究者们认为,民族学进路可以通过对工作环境的详细观察来揭示系统设计的要求。相反,更传统的设计进路(以功能说明或实验室可用性研究为基础)倾向于疏远工作的生活细节……民族学者们认为,局限于实验室的、脱离生活情境的问题是没有意义的,他们寻找的是更直接的参与。”[10]62这种思想与海德格尔不谋而合。
  社会计算的交互设计区分了两种进程:工作进程和工作实践。工作进程是可形式化或规则化的工作程序,人们可以通过规则书、手册来掌握它们;工作实践是非形式化的日常机制。社会计算学者们更关注后者。这种设计最著名的成果是英国兰彻斯特大学由社会学家和计算机科学家组成的多学科团队所创建的航空交通控制中心。“作为一种民族学研究,这个团队调查的不是在组织手册中列出的航空交通控制的规则和程序,而是航空交通控制的真实实践,每一刻的、每一天的实践,被航空交通控制者执行和经验到的实践。”[10]64
  在人机交互领域,可触计算与社会计算被当成是不同的设计程序。然而,多罗希认为,两者成功的关键是它们都以具身为设计的出发点,因此两者应该被视为具身交互的两个不同方面。“具身就是我们遭遇日常世界中物理和社会实在的通常方式。具身现象是我们直接而非抽象遭遇的现象。对于可触和社会计算来说,它们有效性的关键是这个事实:我们和我们的行动都具身化于日常世界中。”[10]100
  尽管具身设计是人机交互中的新方向,但具身经验已经在现象学中得到详细的讨论,而多罗希也正是以身体现象学为基础提出了具身交互。在他看来,胡塞尔现象学是一种探索人类经验和知觉本质的方法,而它的宗旨是克服现代科学对日常经验和日常实践的疏离。“现象学是对传统哲学的重要背叛。最重要的是:它摒弃了抽象和形式推理,转而关注前理论的、前理智的日常经验世界。尽管后来很多人摒弃了纯粹的胡塞尔立场,但他的工作有两种重要意义:一是将注意力转到日常经验而不是形式化知识上;二是将注意力转到了作为独特现象的经验上。”[10]106相应地,在人机交互的历史发展中,设计者越来越发现:产品的可用性、用户体验都是主观事实,无法通过客观方法获得,而现象学却以这些无法形式化、明晰化的东西为主要研究对象,因此现象学得到人机交互设计的重视。“通过诉诸身体现象学传统,我们可以明白具身交互是如何工作的以及为什么能够起作用,而具身交互模式能够为分析和设计提供支撑。”[10]191
  尽管胡塞尔是现象学的开创者,但对技术实践产生更大影响的是海德格尔。“我们遭遇世界的最重要方式是我们在实践中遭遇它……海德格尔摒弃了抽象的、离散的意向性,而主张意向性是实践事务的一个方面:‘正如我们已经说明的,我们最切近的处理方式不是一味地进行知觉认知,而是操控和使用事物的操劳。’”[10]108
  在人机交互中,海德格尔已在威诺格拉德等人那里得到了应用。他们特别强调在手与上手的区别。如当我在打字时,我注意不到键盘上具体按键的存在,这时键盘是上手的;而当我拿起它,仔细端详它上面按键的排列时,即当我把它作为我认知的对象时,它是在手的。多罗希认为,海德格尔还提供了更深刻的、可为人机交互学习的观察。“当我们通过已经上手的技术来行动时,技术本身就已经消失在了我们当下的操劳中了……我们的存在模式就是消释的应付(absorbed coping)。器具隐入了背景当中。我们行动展开的不可言说背景就是海德格尔在世存在思想的核心。”[10]109因此,具身交互就是要让人感觉不到他在与计算机进行交互。
  尽管作为人机交互未来阶段的具身交互还处在理念构建阶段,但它已经得到了部分实现。当前具身交互的一个范本是Media Space。它是一个用于交往与合作的,集音频、视频和计算机于一体的网络环境。施乐公司帕洛阿尔托研究中心(Xerox PARC) 的研究小组在20世纪80年代提出了这个术语,用于描述能提供新式合作方式的原型系统。这个术语不是对技术发展的描述,而是对技术可以提供的新式工作实践的描述。Media Space的目标是:把音频和视频技术与用于分享工作和控制信息的计算机相结合,创造一个超越时空界限的合作媒介。“Media Space反映了媒介的具身本质。Media Space的革新不仅在于音频和视频传递的特征,还在于这些技术如何情境化于物理环境中。”[10]146如当一个人与朋友在Media Space中进行联系时,朋友问他最近的超市在哪里,他可以用手来进行指示。通过观察他的身体就会发现: 当他用手指向一个方向时,他在视频上的意象会指向反方向。因此,他要指向反方向,从而使显示器中的意象指向正确的方向。
  尽管海德格尔式的计算机系统设计进路还没有在计算机科学与技术领域中占据中心地位,但它不会是终结。正如威诺拉德所言:“不可避免的‘停滞’不前,促使计算机科学家和实践者们深入地思考他们成功和失败的根源。他们会离开未经检查的理性主义方法论,而海德格尔的工作在未来的新式设计理念中会发挥更大作用。”[11]125未来,海德格尔对计算机系统设计的影响可能会表现在以下方面:首先,更深入地批判和分析主流计算机工作背后的哲学假设。尽管德雷弗斯和威诺格拉德等人已经揭示了表征主义可以追溯到柏拉图、笛卡儿等哲学家,但人们还是不清楚传统的哲学信念究竟是如何不加批判和无意识地为计算机科学和技术所接受的。其次,解释计算机系统设计失败和成功的原因。例如:知识表征失败的原因是人类智能活动的内核在于其非表征和不可形式化部分;一些人机交互界面设计的成功(如iPad)在于其能够提供比以往更好的上手状态、更为具身化。最后,同时也是最重要的影响在于直接参与到计算机系统设计中。海德格尔的理论不仅要为设计师的思考提供一般的词汇和概念(如上手、在手、具身等),还要帮助提供设计新式人工制品的系列原则。显然,这项工作不可能单由哲学家,也不能只靠技术专家来完成,未来的设计者应该是身兼二职的。不过,考虑到哲学所追求的真理是难以言说和明晰化的,因此,哲学与具体的技术实践之间仍然应该保持一定的张力。
  [参 考 文 献]
  [1]徐献军:《现象学对认知科学的贡献》,《自然辩证法通讯》2010年第3期,第1317页。[Xu Xianjun,″On the Contribution of Phenomenology to Cognitive Sciences,″?Dialectics of Nature,?No.3(2010),pp.1317.]
  [2]T.Winograd & F.Flores,?Understanding Computers and Cognition: A New Foundation for Design,?Norwood: Ablex,1986.
  [3]H.L.Dreyfus,″Why Heideggerian AI Failed and How Fixing It Would Require Making It More Heideggerian,″?Artificial Intelligence,?Vol.171,No.18(2007),pp.11371160.
  [4]P.E.Agre,?Computation and Human Experience,?Cambridge: Cambridge University Press,1997.
  [5]徐献军:《具身认知论――现象学在认知科学研究范式转型中的作用》,杭州:浙江大学出版社,2009年。[Xu Xianjun,?Embodied Cognition:The Role of Phenomenology in the Transformation of Cognitive Science Paradigm,?Hangzhou: Zhejiang University Press,2009.]
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  [8]R.Brooks,?Cambrian Intelligence: The Early History of the New AI,?Cambridge: The MIT Press,1999.
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