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【《征途》下乡记】 靠近女局长权力征途牛萌萌全文阅读

时间:2019-02-25 来源:东星资源网 本文已影响 手机版

     就像脑白金广告不是做给所有人看的,网络游戏《征途》也不是做给所有人玩的。      “在一线城市的很多网吧去贴广告画是要付钱的,但是在二三线城市不但基本上不需要,很多网吧老板都很欢迎这种推广方式,甚至还会主动帮助我们张贴。”巨人网络CEO史玉柱这样阐释其旗下公司正在开发运营的网络游戏《征途》所拥有的推广优势。
  根据日前巨人网络公布的数字显示,在2007年第三季度,《征途》游戏平均同时在线玩家人数为48万人。而在每用户平均营收这个数据上,2007年第一季度和第二季度分别达到了人民币190元和176元。另外,《征途》还是世界第三款同时在线人数突破百万大关的网络游戏。
  “我们已经建立了全国性的经销和营销网络,用于销售和推广我们的预付费卡和游戏点卡。截至2007年8月31日,我们的经销网络由200多家经销商组成,覆盖了超过11.65万家零售店,包括中国各地的网吧、软件商店、超市、书店、报刊亭、以及便利店等等。除此之外,我们还通过自己的官方网站销售游戏点卡,我们的营销网络由分布在中国各地的250多家联络处组成。”谙熟于保健品营销的史玉柱显然将其渠道铺设能力成功复制到了网络游戏上。
  2006年12月1日,“征途网络”形象广告正式在央视亮相,这是国内网游运营商首次以单纯的形象广告登陆央视,也是2004年4月国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》后,央视第一次出现网游企业的形象诉求。
  对此,《征途》方面表示,广告经过严格审查,征途投放的只是企业形象广告,并非网络游戏的产品广告。
  在地面推广上,凭借着史玉柱的脑白金渠道体系,《征途》更是独具优势。目前,征途公司的营销队伍已经有2000多人的规模,而且正以每月近300人的速度在增加,借助卖保健品的队伍,推广员每天都会到网吧等渠道查询自己的海报是否被覆盖,而竞争对手的营销队伍需要数倍于此的时间才能完成上述工作。
  目前,《征途》已经覆盖到了二、三线城市,并计划在1800多个县设立分支机构。在一些中等城市,《征途》已经占有了网吧墙面等80%的战略性资源,而其他的竞争对手却只能分享其余20%,而在小城市和县城,《征途》的优势则更加明显。这种“农村包围城市”的战略,源于史玉柱对网游市场的独到认识:一级市场的用户需求早已经饱和,竞争激烈,而二三线城市聚集了数亿的人口,蕴含着巨大市场潜力。
  而在游戏本身的吸引力上,身为玩家的史玉柱甚至还采用给玩家发工资、送股票的推广形式。相对于现在游戏厂商已经普遍采用,出钱在网吧“包机”请玩家试玩的手段,显然史玉柱花了不少心思。
  
  评 论
  产品型营销与市场型营销
  ■艾瑞市场集团分析师 赵旭枫
  巨人在现今的中国网络游戏市场上绝对是异类,目前的网络游戏运营商基本上走的都是产品型营销,即产品决定用户,用户决定营销方式。而巨人则彻底颠覆了这个传统,先确定核心用户,根据核心用户的特点制定出营销方案,最后制作出一款完全符合既定营销方案的游戏,我们暂且将这称之为市场型营销。以下我们从三方面来分析市场型营销给巨人带来的影响:
  首先,《征途》的主推地区被定位在二、三级城市的网吧,由于地域差异,这部分地区的电脑配置比较低,很难运行大型的3D游戏。当时《魔兽世界》的巨大成功使大家纷纷把精力集中在争夺沿海地区的用户上,忽略二、三级城市的用户,因此,从一开始《征途》就避开了竞争最激烈的地区,占得先机。
  第二,《征途》的用户分为两部分,其中20%则是游戏的核心用户,他们会投入大量金钱,而一部分是占80%的普通用户,与其他网络游戏用户没有太大差异。巨人对这部分用户采取经济利益吸引,如玩游戏满多少时间送游戏币之类的活动,其目的只有一个:留住他们,于是就产生了80%的有时间的人陪着20%有消费能力的用户玩。
  第三,《征途》的盈利模式奠定成功基础。在整个《征途》的设计中,找到消费型玩家与时间型玩家的结合点成了关键的环节,如何让这两个不同的玩家各取所需呢?那从现在看来,“免费模式”很好地解决了这个问题。
  综上所述,巨人的成功并不是偶然的,它是一个企业从定位到决策完美结合的必然结果,市场型营销在将来网游行业的发展中也将扮演越来越重要的角色。

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