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文化版图 盛大:文化版图上的“游戏攻略”

时间:2019-02-04 来源:东星资源网 本文已影响 手机版

  关键词:业务转型、相关多元化   盛大集团给人的印象不再仅仅是一个网络游戏公司,其文学之路走得是何等生猛,原来温柔的文字聚集起来也会成为杀人的利剑!   
  从2001年11月运营《传奇》这款游戏开始,盛大集团给人的印象就是一个网络游戏公司,知名度高、赚钱多,在互联网时代迅速崛起。时至今日,大部分的年轻朋友对“盛大”的印象依旧如此,无论是各种层出不穷的网页游戏还是现在炙手可热的《三国杀》,“盛大”游戏依然强大。《传奇》在中国大陆盛行多年,也彻底打开了国内的网游市场,盛大集团更是在2003年推出自主研发的网游《传奇世界》,并在2004年5月成功在纳斯达克上市。
  然而,再好的游戏也有谢幕的一天。很快,在2005年6月,一款风靡世界的游戏正式登陆中国并开始计费运营,这个游戏就是《魔兽世界》,而“盛大”的招牌网游《传奇》也从此时渐渐地淡出了玩家的视野。不过这时的盛大集团已经开始布控全新的集团运营模式,而第一个变化就是引入“文学”。
  
  全盛时期的转型
  2004年10月,盛大集团收购国内文学网站“起点中文网”,11月收购韩国Actoz公司,同年,旗下“泡泡堂”游戏的在线用户突破70万。2005年11月,“盛大”宣布旗下主流游戏采取全新的CSP盈利模式,这时的盛大集团可谓罕有敌手。但文学网站的收购在外界看来与其主体业务关联性较低,且在当时文学网站的前景并不被各大互联网公司看好,陈天桥似乎做了一件与本身业务无关的事情。
  不过,“盛大”没有无的放矢,伴随着《传奇》的成功和结束,国内的网络游戏厂商彻底看清了政策的脉络、学到了一定的运营经验。这时中国的网游市场不再是2001年混沌不开的状态,因为玩家的付费习惯已经形成,所有人都看到了网络游戏的巨大收益和巨大潜力,中国网络游戏市场开始进入混战的局面,谁都想进来分一杯羹。国外厂商自然也不甘落后,各种精彩游戏层出不穷,在这样一个市场环境下,竞争显然跟2001年不可同日而语。因为国外网游产品较为成熟,技术上更为先进,所以,不少公司在借鉴了国外网游的技术之后,在自身网游的质量上也有了突破性的进展;而国内网吧的日益发展和网络带宽的增加,也为中国的网游发展铺平了道路。
  这个时候“盛大”也在全力参与角逐,但在这场持续的消耗中,“盛大”却发现了新的金矿。本土游戏并非无任何优势,了解本土文化和本土需求始终是国外游戏在中国的两大软肋,且短时间内无法改善。也就是说,好的游戏需要有好的故事背景或者好的创意,而这些创意来自于哪里呢?一个公司的研发力量毕竟是有限的,如果能调动整个网游玩家或者说中国民间的原创力量,那将在游戏底层的开发上占尽优势。只要网游公司想长久存在或者持续开发出更好的产品,对底层文化的需求就会越加强烈,而在当时还没有多少人看好网络文学和草根的创造价值。这时如果用一定的精力和资金垄断整个底层的文化产出,未来的收益将不可限量。随着经济的发展,中国市场的版权意识会越来越强烈,“拿来主义”不会长久,那么这个生意就会越发赚钱。
  网络文学究竟会产生哪些东西呢?最为大家熟知的就是武侠、玄幻和爱情小说了,这些小说最容易形成的就是网游,甚至有的拍成了电影、电视剧和动画片。有了足够的民间作者支持,相当于“盛大”的创作源头永远不会枯竭,而未来的网游如果向轻量级发展,那么更新的速度就会越来越快,现在越来越受欢迎的网页游戏充分证明了盛大集团当时的判断。控制住了源头相当于控制了网络游戏生存的水源,所有的其他网游公司都会变得口渴难耐,这个时候“盛大”就拥有了版权的定价权,这个权利从国外的运作经验来看,在未来会相当可怕。
  不过,虽然未来可期,但当时的“盛大”或许不应急于运营边缘业务,假如未来有变岂非血本无归?既然如此,那在2005年如何将这个“文学”收购变得没有风险、稳赚不赔呢?“盛大”在这个时候描绘了一个更大的蓝图。网民创造的内容是大量的,而这大量的内容不会所有的都改编成游戏,大部分的内容还是会提供给网民阅读。虽然网络阅读本身所产生的经济收益微乎其微,但它却可以持续地蚕食传统阅读所占有的市场,如果读者群足够庞大并有一个适合阅读的终端,它就可以在瞬间爆发出来。这个终端很简单,最有代表性的就是手机,后来逐渐流行的电子书和ipad更是全面助推了这样的一种想法。在这里,我们可以将这种方式理解为强化了网络文学的传统商业模式,但这些其实是传统网络文学业务的延伸,那么除此之外,它还能干什么呢?
  游戏和娱乐不分家,“盛大”其实完全具备成为一家娱乐公司的可能性,无论从哪个方面来看都是显而易见的。比如充足的资金支持、充足的创作内容源,“盛大”所缺的无非就是演员,而演员却是通过资金就可以轻易解决的事。但一部电影或者电视剧在前期的投入是巨大的,未来的市场把握和风险也相当大,这个蓝图并非一朝一夕可以实现,而且当时大部分的电视剧本并非来自于藉藉无名的草根一族。因此,“盛大”没有在这个领域贸然发力,而是在悄悄地积攒力量,主要精力还是用在了自己最熟悉的的网络游戏上。
  默默积累不代表只守不攻,网络小说可以对外提供具有版权的内容,价格相当低廉,乍看起来,这像是一件赔本赚吆喝的事。但陈天桥不是一个喜欢烧钱的人,“盛大”也不是慈善机构,他是在培育一个消费习惯和版权市场。在低廉的内容输出下,这个内容输出平台和输出方式就会具有无比强大的竞争力,整个业内会慢慢地习惯这样一种内容获取形态。而一旦这个产业链逐渐依赖于“盛大”的内容提供,那么其他的创作资源就会被逐渐削弱,因为成本的巨大差异,传统的内容提供方竞争优势会变得越来越弱势,和普通商品一样,在这里也有着明显的马太效应。
  盛大集团用了一种典型的互联网思维来勾画这个蓝图,不同之处在于“盛大”的策略攻守兼备,和早期的纯烧钱模式迥然不同,虽说成长的速度会放缓,但风险和投入也同样大幅降低。现在,我们稍微分析一下,即可看清“盛大”的文学之路走得是何等生猛,温柔的文字聚集起来也会成为杀人的利剑!
  不过,仅有文学还不够,在游戏环境里还有一种相当重要且独立的内容来源――漫画。和文学作品一样,不同的是漫画还需要一定的美术功底,他们的内容可能是自己原创也可能是改编自某个名著,无论哪种方式,他们都跟玩家的成长历程和生活习性极为贴近。“盛大”在这个方面同样早已布局,其出资创建了专门用于笼住漫画资源的网站,和网络文学的运营模式几乎相同,作者可以投稿并在网站上进行发表,版权和公司共享,未来所有商业利益按比例分成。时至今日,互联网上大部分传播的漫画资源都来自于这家网站,它几乎是所有原创热点漫画的源头,甚至隐隐有与日本漫画分庭抗礼之势。如果这些漫画被其他公司用来拍摄动画片或者改编成游戏、电影,那么作者将成为最直接、最大的受益人。这种几率虽然很像中彩票,但因为后期利益的想象空间很大,对作者几乎有着致命的吸引力,他们所提供的原创内容也就因此变得极为充分,这个网站也就滚雪球似地越来越大。从此,漫画的底层来源也被“盛大”集团全面堵住。与之相关,原创的插画使用同样的模式开始运营,到如今也积累了相当庞大的资源,这些资源很显然可直接用于游戏制作。不难看出,这是一张严密布控、威力强大的“内容网”,它已经悄悄铺开。
  
  娱乐王国
  随着“最后一股东风”――网络视频在近两年的不断发展,原创网络影视也逐渐进入公众视线,这种投资小、题材新颖的影视作品有着自身独特的优势,它往往可以紧随热点、迅速跟厂商品牌整合。因为制作周期极短,它甚至可以是刚刚发生的一个社会事件、社会热点的评论或者延伸,这是传统的电影和电视剧无法达到的效果。这种视频还有一个特殊的制作方式――连载,类似以前红极一时的《越狱》,在这一点上“盛大”文学、漫画和它极为相似,如果一个玄幻小说或者漫画可以跟网络视频联动,三种方式立体化传播,或许会在广度和深度上更强烈地影响用户。事实上,一些联动现在已经实现,“盛大”的网络游戏和玄幻小说的更新息息相关,往往小说更新后的不长时间内,游戏即会推出新的内容,只要内容供应源源不断,游戏本身的创新就不会枯竭。假如这种方式更进一步,达到一个更加理想的状态,形成网络小说、微电影、漫画、网游四方联动运营,对用户的粘度和吸引力必将大幅提升。
  从2011年开始,“盛大”已经在微电影方面频频发力,使用搜索引擎轻易就可以找到几十个“盛大”制作的相关案例。再加上2006年“盛大”正式与华特迪士尼合作,将其内容引入到自身的网络游戏中,一个涵盖文学、漫画、插画、网游、电影、虚拟游乐场的全方位娱乐公司基本成型。随着时间的推移,虽说“盛大”在游戏方面依然强大,但其拥有的已经不只是游戏,投入的精力也开始逐渐有所变化,重视底层创作或许是其下一个阶段最重要的事情之一。
  
  决胜互联网
  中国互联网最强的三家分别是腾讯、百度、阿里巴巴,其他互联网公司的自身业务如果与这三家有所重叠,会面临巨大的竞争压力。遗憾的是,腾讯几乎涉及所有的领域,百度在其他业务上的扩张速度也很惊人,其他互联网公司很有可能迅速陷入被动竞争的局面,因为资源匹配、用户基础的巨大差距,腾讯等公司很可能后来居上。但这些互联网公司中却不包括“盛大”,以《三国杀》游戏为例,虽然腾讯也推出了类似游戏,但“盛大”《三国杀》凭借良好的创新能力仍然稳居第一的宝座。这跟“盛大”的底层内容提供息息相关,一个具备自我创新能力、“文化”底蕴深厚的企业很难在短时期内被撼动。而一旦时机成熟,“盛大”会推出一系列的优秀作品,那时我们看到的就是“盛大电影”和“盛大连续剧”了,或许下一个《阿凡达》就产自中国。未来的“盛大”会不会跻身互联网前三名?会不会直接变身成为一个娱乐公司?这些都不重要,重要的是陈天桥的“文化版图”画得相当出色。

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