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任务驱动教学模式在初中信息技术Flash动画教学中的应用研究 小学信息技术教学模式

时间:2019-01-08 来源:东星资源网 本文已影响 手机版

  摘 要 主要对任务驱动教学模式在初中信息技术Flash动画教学中的具体应用展开实证研究,以求对一线教学有所裨益。   关键词 任务驱动教学模式;信息技术;Flash动画教学
  中图分类号:G633.67 文献标识码:B 文章编号:1671-489X(2012)09-0043-03
  Task Driven Teaching Mode in Middle School Information Technology Flash Animation Teaching Applied Research//Dang Chuanyan1, Lin Qian2
  Abstract This article mainly discusses the task driven teaching mode in the middle school information technology Flash animation teaching in the specific application of empirical research, in order to first-line teaching benefit.
  Key words task driven teaching mode; information technology; Flash animation teaching
  Author’s address
  1 Rizhao Radio and Television University, Rizhao, Shandong, China 276826
  2 Jining Education College, Jining, Shandong, China 272017
  
  随着计算机技术的迅速发展,人类在迈进21世纪的同时,也在不知不觉中踏进信息时代的门槛。信息技术的发展为教学模式的改进提供可能与必然。初中教育作为义务教育的重要组成部分,不仅让学生掌握一定的科学文化知识,而且要让学生在轻松的氛围中培养独立探索、自主钻研的学习技能。与之相适应,初中信息技术课程教学的主要目的是让学生在了解信息技术文化、初步掌握信息技术相关基础知识和基本技能的同时,进一步激发学生对信息技术的学习兴趣,增强信息意识和创新意识,有效培养学生对信息的收集、处理、应用和传输的能力,培养学生的自学能力和创造能力,把信息技术作为一种工具,来提高学生的综合素质,培养他们利用信息技术解决各种现实问题的能力。
  在信息时代,教师只有尊重学生,让学生敢于真实地表现自己,才能真正增强教学效果。这就要求教师在平时的教学过程中多研究、多学习、多思考、多尝试,根据具体的教学内容采用最适合学生能力提高的灵活而有效的教学模式。Flash动画的操作技能是初中信息技术课程的重要内容之一,要培养学生对Flash软件的掌握技能。对于初中生来说,Flash动画的学习还是有一定难度的,而任务驱动教学模式以任务为核心,驱动学生在闯关式的任务完成中解决问题,驱动学生独立思考,这对于初中信息技术Flash动画教学来说,是一种行之有效的教学模式。
  1 任务驱动教学模式
  所谓任务驱动就是把所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,学习时,学生对任务进行分析和讨论,找出解决问题的方法,最后通过任务的完成来实现对知识的意义建构。任务驱动的最大特点在于能充分发挥学生主体能动性,培养学生自主学习能力和独立分析、解决问题的能力。教师进行任务设计时,不仅从实际课程出发,还要从学生实际出发,因材施教。任务设计要注意留给学生一定的独立思考、自主探索和自我开拓的余地。考虑不同层次学生的需求,任务也应有难易之分,教学活动可以呈现多样化的特点。
  任务驱动教学模式在本质上应是通过任务来诱发、加强和维持学习者的学习动机。任务作为学习的媒介,驱动学生完成任务的不是教师也不是任务,而是学习者本身,更进一步说是学习者的成就动机。因此,任务并不是静止和孤立的,它的指向应是学习者成就动机的形成,即任务是一个由外向内的演化过程,是以成就动机的产生为宗旨的。由此看来,任务要设置得新颖有趣,能够调动学生的兴趣,从而引导学生主动参与到任务的实施过程中。
  2 案例分析
  本文选取泰山出版社初中信息技术教材第二册(上)的第三章第五节“引导线动画”这节课作为研究案例,来具体探讨任务驱动教学模式在初中信息技术Flash动画教学中的实施过程和应用方法。
  2.1 教材分析
  本节课是在前面学习了4节Flash动画知识的基础上,让学生更进一步了解电脑动画的魅力,增加学生对信息技术的学习兴趣。前面学习的内容都是最简单的Flash动画的制作知识,通过学完本节课,学生可以独立制作出更生动形象的动画作品。引导线动画是Flash几种常见动画技巧之一,因此引导线的应用是本单元中的一个重点内容。
  2.2 教学目标
  根据教材结构与内容分析,考虑到学生已有的认知结构和心理特征,结合新课标的教学理念,设计教学目标。
  1)知识目标:①掌握引导层动画的原理;②掌握引导层的添加和引导线的设置;③学会改变引导图层和被引导图层的名称;④掌握引导层动画的操作步骤。
  2)能力目标:①提高计算机绘图能力和Flash动画实践操作技能;②提高创意技能,在基本技能掌握的基础上制作出具有一定创意的动画作品。
  3)情感目标。为了让学生在达到知识目标和能力目标的基础上,既能巩固所学知识,又能培养学习兴趣和热爱生活的情感,在教学环节中利用任务驱动教学方法设计名为“美丽春天”的命题创意动画环节,以巩固能力目标。①让学生在学习中体验到大自然的美丽,自觉培养热爱生活、热爱大自然的情怀,学会欣赏美、鉴赏美、创造美;②让学生对春天这一季节的自然景象有更深刻的认识和更丰富的想象;③培养学生的绘画和色彩搭配技能,让学生体验创意成功的喜悦。学生在制作与创造的过程中体验春天的美丽和生气,并在教师的引导下自觉培养热爱生活、热爱大自然的情怀。
  2.3 教学过程
  教学过程是教学的具体实施过程,也是教学方法的具体展现平台。初中信息技术的教学设计应注意围绕教学的重点和难点,充分调动学生的主观能动性,发挥出教师的主导作用和学生的主体作用,启发引导学生巩固旧知学习新知,因此把教学过程设计为7个环节。
  【环节一】回顾旧知,夯实基础。本环节教师用2~3分钟的时间采用师问生答的方式来进行,不仅带领学生回顾旧知,同时又了解了学生对已学知识的掌握情况。
  【环节二】呈现目标,指引方向。在新课导入之前呈现教学目标,这样设计的意图是为了让学生在学习新知之前就明确自己应该在本节课中学习什么,教师将重复朗读并运用板书来强化学生记忆,使其加深印象。同时教师会给予学生鼓励的话语,让学生以轻松的心态有针对性地去学习本节课的内容。
  【环节三】创设情景,导入新课。
  教师:“同学们,我们已经学习了一些Flash动画效果的制作,比如‘圆月变弯月’‘小球运动’等。不知大家注意到没有,这些动画的运动轨迹都是直线?”
  教师活动:使用投影仪在大屏幕上展示动画,引导学生回顾所学。
  学生活动:观看动画,思考。
  展示另一个动画:“小球曲线运动。”提问:这里的小球运动轨迹与前面所做的“小球运动”动画有什么不同?学生观察,得出结论:小球在这个动画中做曲线运动。
  教师:“在Flash中如何做出像这样的曲线运动效果呢?这就是我们这一节课要介绍的引导线动画。使用引导线做的动画,它的运动轨迹可以是一条任意曲线。这样,我们就可以创建更丰富更生动的动画效果了。”
  教师活动:继续在大屏幕上展示动画。
  学生活动:观看动画,积极思考。
  设计思路:通过把这次课要学习的动画与前面学过的动画做比较,吸引学生的注意力,激发学生学习新知识的兴趣。
  【环节四】抛出任务、师导生演。任务驱动就是教师在课堂教学中精心设计任务,以此来调动学生的学习积极性、主动性,在学生完成任务的过程中培养学生利用信息技术解决问题的能力,并完成本节课知识的学习。本课所有的操作任务全部由学生来完成。
  任务一:创建新文件。打开影片文件属性的方法有哪些?默认属性是什么?通过提问温故知新,加深对影片文件属性的认识。(任务一提出任务的具体要求,学生进行创建新文件的操作。)
  任务二:添加引导层。添加引导层的方法与添加普通图层的方法有相通之处。复习添加普通图层的方法:插入菜单、快捷菜单、工具。学生边复习、边观察、边对比、边操作,演示组完成3种不同方法添加引导层的演示操作,学生选择一种方法插入引导层。(任务二培养学生在学习知识时触类旁通的能力。)
  任务三:在引导层绘制引导线,按照自己的想法去绘制蝴蝶飞舞的路径(充分发挥学生的想象力)。注意点:分清图层(利用锁定功能解决对图层的误操作),找准帧位(帧位是蝴蝶的定位符),看清选项(铅笔在其附加选项中选择“平滑”模式)。
  任务四:蝴蝶的曲线飞舞。
  教师提问:要创建3秒钟的蝴蝶飞舞的动画总共需要多少帧?引导学生思考。首先带领学生一同查看文件的默认帧频,得知帧频为12帧/秒。然后根据公式得出总共需要的帧数为3*12=36帧。
  演示被引导图层的第1帧和第36帧的操作,特别注意蝴蝶元件在首尾关键帧中的位置。首尾关键帧之间的补间动画由学生独立完成。将引导图层的帧长度延续到第36帧。
  注意点:首尾关键帧中蝴蝶元件的几何中心分别与引导线的首尾端点相匹配;蝴蝶元件应吸附到引导线上;首尾关键帧中蝴蝶元件的角度应与引导线的方向一致。这既是引导线动画操作过程中的重要环节,也是通常学生容易忽略的问题,如果把握不好,引导层动画就会失败。
  (完成任务三和任务四之后,提问学生舞台操作之后应该完成的任务是什么?引出任务五。)
  任务五:保存文件、导出影片。
  任务六:在现有知识的基础上,如何使蝴蝶飞舞的画面更生动、美观?
  答案:背景、蝴蝶自身飞舞效果等。通过对比在视觉上给学生一个直观形象的印象,激发学生的兴趣,培养学生综合应用的能力。
  任务七:举例说出利用引导层还可以做哪些动画?展示作品雪花的漫天飘落、飞机的曲线飞行、海鸥的自由翱翔、地球的公转等,引导学生联系实际、拓展思路。
  【环节五】任务驱动,创意生发。接下来就是巩固提高环节,本环节依然采用任务驱动法,教师让学生为自己的“美丽春天”动画设计场景,安排角色,搭配色彩,拟定动画。在制作这个作品的过程中,要尽量给学生创意生发的机会,要让学生成为学习的主导,充分调动起学生的学习兴趣,培养学生的创意能力和审美技能。在学生练习的过程中教师深入学生中间了解学生的练习情况,发现学生遇到的问题并帮助他们解决问题,同时也是为接下来的评价与总结做准备。
  【环节六】评价鼓励,查缺补漏。在学生练习完之后,将学生创意作品进行展播,组织学生进行自评和互评,教师适时给出恰当评价。根据全班练习与创作的情况给出表扬,以调动学生的积极性,对于学生的不足与缺点给出中肯的建议和意见。总结学生在操作中常遇难题,弥补学生未掌握或掌握不好的缺失之处。
  【环节七】再度回顾,发散思维。再度呈现本节课的主要内容,达到夯实基础的效果。
  布置作业:怎样让更多的蝴蝶在花园中翩翩飞舞,让鱼儿在水中自如游动,让小鸟在空中自由飞翔,让蜜蜂穿梭于花丛中,让小鸭子在湖面上尽情嬉戏……发散学生思维,让学生自主探索。
  3 结语
  教学有法,教无定法。任何一种教学模式都不能与其他教学模式完全隔离,一般情况下是综合使用多种教学模式。只有从学生的实际出发,依据学生学习的规律,注重学生信息素养的培养,注重学生学习兴趣的激发,注重多种教学模式的探究,注重教师自身素质的提高,才能培养出合格的、具有现代信息素养的优秀人才。
  参考文献
  [1]刘东祥.浅谈任务驱动法在信息技术教学中的运用[J].时代教育,2007(9Z):82.
  [2]刘成新,李兴保.信息化教学理论与方法[M].北京:电子工业出版社,2005.
  [3]周爱红.浅析多媒体网络环境下的信息技术教学模式[J].中国石油大学胜利学院学报,2006,20(3):91-92.

标签:信息技术 教学模式 初中 驱动